A. Pengertian Edutainment
Edutainment berasal dari kata “education(pendidikan) danentertainment (hiburan”. Jadi edutainment dari segi bahasa berarti pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sedangkan dari segi terminology, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis sehingga pembelajaran terasa menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role–play), dan demonstrasi.
Perpaduan antara belajar dan bermain ini mengacu pada sifat alamiah peserta didik yang menyenangi aktifitas bermain. Pilihan model edutainment ini juga berlandaskan hasil riset cara kerja otak. Penemuan-penemuan terbaru ini bahwa anak akan belajar efektif bila dalam keadaan fun dan bebas dari tekanan. Adapun pelajaran yang diterapkan dikemas dalam suasana bermain dan bereksperimen sehingga belajar tidak lagi membosankan, tetapi justru merupakan arena bermain yang edukatif dan menyenangkan bagi siswa.
Menurut Mayke dalam bukunya “ Bermain dan Permainan”, sebagai dikutip oleh Anggraini Sudono, mengatakan bahwa dengan bermain akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat memanipulasi, mengulang-ngulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran berlangsung. Mereka mengambil keputusan, memilih, menentukan, menciptakan, memasang, membongkar, mengembalikan, mencoba, mengeluarkan pendapat, memecahkan masalah, mengerjakan secara tuntas, bekerjasama dengan teman, dan mengalami berbagai macam perasaan.
Pendidikan untuk peserta didik perlu disesuaikan dengan minat serta tahap perkembangannya, untuk itu pentingnya penerapan bermain dalam belajar, supaya proses dalam belajar mengajar tidak terasa jenuh dan membosankan tetapi menjadi suasana belajar yang fun, enjoy dan menyenangkan. Sebagaimana penjelasan Frobel yang lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena kegiatan bermain yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta pengetahuan mereka. Plato, Arsitoteles Fobel, menganggap bermain sebagai kegiatan praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu anak.
Bermain, selain berfungsi penting bagi perkembangan pribadi, juga mempunyai fungsi sosial dan emosional. Dengan bermain siswa merasakan berbagai fungsi sosial dan emosional. Melalui bermain anak merasakan berbagai pengalaman emosi, senang, sedih, bergairah, kecewa, bangga dan lain-lain. Selain itu, anak memahami kaitan dirinya dengan lingkungan sosialnya, belajar bergaul dan memahami aturan ataupun tatacara pergaulan. Kegiatan bermain berkaitan erat dengan perkembangan kognitif anak. Jadi bermain sangat penting dan berpengaruh besar terhadap perkembangan psikologi anak. Karena dalam bermain juga terjadi proses belajar. Persamaannya ialah bahwa dalam belajar dan bermain keduanya terjadi perubahan, yang dapat mengubah tingkah laku, sikap dan pengalaman.
Kegiatan bermain adalah kegiatan apa saja dalam suasana menyenangkan merupakan kata kunci dalam setiap kegiatan bagi anak. Tanpa suasana yang menyenangkan, kegiatan itu bagi anak tidak berarti apa-apa, waktu mungkin berbiaya mahal. Oleh karena itu, orang tua dan pendidik dalam menciptakan kegiatan belajar, pelatihan dan pembiasaan hendaknya dalam suasana yang menyenangkan. Dengan demikian, tidak terbebani, tidak memaksa spontan, tanpa paksaan, sesuai dengan gerak hati anak dan mendatangkan secara bervariasi.
Pembelajaran yang menyenangkan bukan semata-mata pembelajaran yang mengharuskan Peserta didik untuk tertawa terbahak-bahak, melainkan sebuah pembelajaran yang di dalamnya terdapat kohesi yang kuat antara guru dan peserta didik dalam suasana yang sama sekali tidak ada penekanan yang ada hanyalah jalinan komunikasi yang saling mendukung. Pembelajaran yang membebaskan, menurut konsep Paulo Fraire, adalah pembelajaran yang di dalamnya tidak ada lagi tekanan, baik tekanan fisik maupun psikologis. Sebab, tekanan apapun namanya hanya akan mengerdilkan pikiran siswa, sedangkan kebebasan apapun wujudnya akan dapat mendorong terciptanya iklim pembelajaran (learning climate) yang kondusif. Supaya pembelajaran enjoy dan menyenangkan serta siswa tidak merasa tertekan dan bebas bergerak, maka pembelajaran harus di desain sedemikian rupa, dengan menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang menyenangkan, nyaman dan tidak membelenggu siswa, serta bebas dari tekanan dan jauh dari kebosanan atau kejenuhan.
Dalam konsep pembelajaran edutainment, roh pembelajaran ada pada proses pembelajaran yang menyenangkan, nyaman dan mengagumkan serta ada pada bagaimana hubungan antara guru dan peserta didik dapat terjalin dengan pendekatan dedaktik metodik yang bernuansa “Redagonis”. Artinya “interaksi antara guru dan murid tidak dijalin dengan komunikasi yang kaku tetapi harmonis” seperti guru sangat luwes, akrab dan bersahabat sebagaimana teman sendiri. Dengan begitu peserta didik tidak merasa dibatasi, takut dan bisa berinteraksi dengan bebas dan menyenangkan.
B. Konsep Dasar Edutainment.
Edutainment dalam perjalanannya menjelma dalam berbagai model sepertiHumanizing the Classroom, Active Learning, the Accelerated Learning, Quantum Learning, dan lain sebagainya. Adapun konsep dasar dari masing-masing metode ini adalah :
1. Humanizing the Classroom
Humanizing sendiri diartikan memanusiakan, the Classroom artinya ruang kelas. Jadi, Humanizing the Classroom secara harfiah berarti memanusiakan ruang kelas. Yang dimaksud di sini adalah bahwa proses pembelajaran guru hendaklah memperlakukan siswa-siswanya sesuai dengan kondisi mereka masing-masing.
Humanizing the classroom dicetuskan oleh John P. Miller terfokus pada pengembangan model “Pendidikan Efektif”, di dalam kosakata Indonesia yang disebut sebagai “pendidikan kepribadian” atau “Pendidikan Nilai”. Tawaran Miller ini bertumpu pada dorongan siswa untuk :
a) Menyadari diri sebagai suatu proses pertumbuhan yang sedang dan akan terus berkembang.
b) Mencari konsep dan identitas diri.
c) Memadukan keselarasan hati dan fikiran.
2. Active Learning.
Active berarti aktif sedangkan learning adalah pembelajaran. Jadi, Active Learning adalah pembelajaran aktif. Menurut Melvin I. Silberman, belajar merupakan konsekuensi otomatis dari informasi kepada siswa. Belajar membutuhkan keterlibatan dan tindakan sekaligus pada saat kegiatan belajar itu aktif, siswa melakukan sebagian besar pekerjaan belajar. Mereka menggunakan otak-otak mereka, mempelajari gagasan-gagasan, memecahkan berbagai masalah dan menerapkan apa yang mereka pelajari.
Belajar aktif merupakan sebuah kesatuan sumber kumpulan strategi-strategi pembelajaran dengan komprehensif. Belajar aktif meliputi berbagai cara yang membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkat dapat membuat mereka berfikir tentang materi pelajaran. Dalam belajar aktif ini juga terdapat teknik-teknik memimpin belajar bagi seluruh kelas, bagi kelompok kecil, merangsang diskusi dan debat, mempraktekkan keterampilan-keterampilan, mendorong adanya pertanyaan-pertanyaan bahkan membuat peserta didik saling mengajar satu sama lain.
Belajar efektif berlaku bagi siapa saja, baik yang berpengalaman atau pemula yang mengajarkan informasi konsep-konsep dan keterampilan teknik dan non teknis. Menurut Silberman, cara belajar dengan mendengarkan akan lupa, akan tetapi dengan cara dan melihat akan ingat sedikit, dengan cara mendengarkan, melihat dan mendiskusikan dengan siswa lain akan paham, dengan cara mendengarkan, melihat dan mendiskusikan dan melakukan akan memperoleh pengetahuan dan keterampilan, dan cara untuk menguasai pelajaran yang terbagus adalah dengan mengajarkan. Jadi untuk dapat belajar yang maksimal harus memakai semua cara yaitu dengan cara mendengarkan, melihat, diskusi, melakukan, mengajarkan. Dengan begitu akan tercipta suasana belajar yang aktif.
Belajar yang aktif merupakan langkah cepat, menyenangkan dan menarik.Active learning menyajikan 101 strategi pembelajaran aktif yang hampir dapat diterapkan untuk semua pelajaran. Dengan 101 strategi pembelajaran tersebut diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, menyenangkan dan sistematis. Karena 101 teknik-teknik yang digambarkan melalui pengingat kembali belajar aktif merupakan strategi-strategi konkrit yang memungkinkan siswa menerapkan belajar aktif dalam pokok bahasan mereka.
3. Accelerated Learning.
Accelerated artinya dipercepat, dan Learning artinya pembelajaran. Jadi,the Accelerated Learning artinya pembelajaran yang dipercepat. Konsep dasar pembelajaran ini berlangsung secara cepat, menyenangkan dan memuaskan. Pemilik konsep ini Dave Mejer menyarankan kepada guru agar dalam mengelola kelas menggunakan pendekatan Somatic, Auditori, Visual, dan Intelektual (SAVI).
Robbi Departe menganggap Accelerated Learning dapat memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan yang mengesankan, dengan upaya yang normal dan dibarengi kegembiraan. Cara ini menyatukan unsur-unsur yang sekilas tampak tidak mempunyai persamaan, misalnya : hiburan, permainan, corak, warna, cara berpikir positif, kebugaran fisik, dan kesehatan emosional. Namun semua unsur ini bekerja sama untuk menghasilkan pengalaman belajar yang efektif. Jadi pengertian accelerated learning disini disebutkan percepatan pembelajaran adalah program belajar efektif lebih cepat dan lebih paham dibanding dengan metode belajar konvensional.
Dengan melalui penerapan Accelerated Learning di kelas, anak-anak (peserta didik) waktu memiliki kemampuan seperti benih yang hendak tumbuh.
4. Quantum Learning.
Quantum didefinisikan sebagai interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya. Semua kehidupan adalah energi. Sedangkan arti dari learningsuatu belajar atau pembelajaran. Belajar bertujuan untuk meraih sebanyak mungkin cahaya, interaksi, hubungan dan inspirasi, agar menghasilkan energi cahaya. Dengan demikian Quantum Learning adalah cara pengubahan berbagai macam-macam interaksi, hubungan dan inspirasi yang ada di dalam dan sekitar momen belajar.
Dalam Quantum Learning menggabungkan sugestologi, teknik percepatan dan Neurolinguistik (NLP) dengan teori, keyakinan dan metode tertentu. Menurut Dr. George Lozanov dalam Eksperimennya “Sugestology” atau“Sugestopedi” bahwa sugesti dapat dan pasti mempengetahui situasi belajar, dan setiap detail apapun memberikan sugesti positif maupun negatif. Beberapa teknik yang digunakan untuk memberikan sugesti positif adalah mendudukkan murid secara nyaman, memasang musik latar di dalam kelas, meningkatkan partisipasi individu, menggunakan poster-poster untuk memberikan kesan besar sambil menonjolkan informasi, dan menyediakan guru-guru yang terlatih baik dalam seni pengajaran sugesti.
Istilah lain yang hampir dapat dipertukarkan dengan sugestologi adalah “Percepatan Belajar” (Accelerated Learning). Pemercepatan belajar didefinisikan dengan memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan yang mengesankan, dengan upaya yang normal dan dibarengi kegembiraan, unsur yang digunakan disini bekerjasama untuk menghasilkan pengalaman belajar yang efektif.
Quantum Learning mencakup aspek-aspek penting dalam ProgramNeurolinguistik (NLP), yaitu suatu penelitian tentang bagaimana otak mengatur informasi. Program ini memiliki hubungan antara bahasa dan perilaku yang dapat digunakan untuk menciptakan jalinan pengertian antara siswa dan guru. Para pendidik dengan pengetahuan NLP mengetahui bagaimana menggunakan bahasa yang positif untuk meningkatkan tindakan-tindakan positif. Faktor penting untuk merangsang fungsi otak yang paling efektif. Semua ini juga menunjukkan dan menciptakan gaya belajar terbaik dari setiap orang, dan menciptakan “Pegangan” dari saat-saat keberhasilan yang meyakinkan.
Quantum learning mengungkapkan bahwa setiap orang sebenarnya memiliki potensi otak yang sama besarnya dengan Einstein. Tinggal bagaimana kita mengelolanya, tidak ada kata terlambat. Menurut metodequantum learning, terdapat 3 tipe modalitas belajar manusia yaitu tipe Visual, Auditorial, dan Kidestesial. Bila seseorang mampu mengenali tipe belajarnya dan melakukan pembelajaran yang sesuai maka belajar akan sangat menyenangkan dan memberikan hasil yang optimal. Pembelajaran dapat dilakukan di berbagai tempat dan tidak harus mengambil bentuk kelas di sekolah.
Quantum mengerahkan segenap usaha untuk menemukan cara belajar paling efektif dan cepat. Jadi dengan quantum learning kita belajar dengan cara belajar efektif. Kita akan mendapatkan cara membaca cepat, menghafal cepat, dan menjadi kreatif sesuai dengan cara belajar kita masing-masing.
5. Quantum Teaching
Quantum Teaching berusaha mengubah suasana belajar yang monoton dan membosankan ke dalam suasana belajar yang meriah dan gembira dengan memadukan potensi fisik, psikis, dan emosi. Siswa menjadi suatu kesatuan yang integral. Quantum teaching berisi prinsip-prinsip system perancangan pengajaran yang efektif, efisien, dan progrersif, berikut metode penyajiannya untuk mendapatkan hasil belajar yang mengagumkan dengan waktu yang sedikit.
Dalam praktek quantum teaching bersandar pada asas utama “Bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka”. Dengan demikian, pembelajaran merupakan kegiatan full-contact yang melibatkan semua aspek kepribadian siswa (pikiran perasaan, dan bahasa tubuh) disamping pengetahuan, sikap dan keyakinan sebelumnya, serta persepsi masa mendatang. Semua ini harus dikelola dengan sebaik-baiknya, diselaraskan hingga mencapai harmoni (Diorkestrasi).
Quantum disini adalah interaksi mengubah energi menjadi cahaya.Quantum teaching dengan demikian, adalah pengubahan bermacam-macam yang ada di dalam dan sekitar momen belajar. Interaksi-interaksi ini mencakup unsur-unsur untuk belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan siswa. Interaksi-interaksi ini mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi cahaya yang akan bermanfaat bagi mereka sendiri dan bagi orang lain.
Jadi Quantum Teaching adalah perubahan belajar yang meraih dengan segala nuansanya. Dan Quantum Teaching juga menyertakan segala kaitan, interaksi dan perbedaan yang memaksimalkan momen belajar. Secara keseluruhan, prinsip dasar Edutainment adalah bahwa pembelajaran berlangsung menyenangkan, mengasyikkan dan cepat, serta hasilnya memuaskan dan mengagumkan. Hal inilah yang menjadikan alasan mengapa belajar menggunakan “Edutainment” itu amat penting, dikarenakan ketika anak belajar dalam situasi atau kondisi yang menyenangkan (belajar melalui bermain) maka mereka bisa belajar dengan sebenar-benarnya belajar.
C. Pendekatan pembelajaran edutainment
Dalam metode pembelajaran Edutainment, terdapat beberapa pendekatan belajar yaitu Somatik, Auditori, Visual dan Intelektual atau lebih dikenal dengan istilah SAVI. Ke empat cara belajar ini harus ada agar berlangsung optimal. Karena unsur-unsur ini semuanya terpadu, belajar yang paling baik bisa berlangsung jika semuanya itu digunakan secara simultan. Adapun dalam pengelolaan dengan menggunakan cara belajar SAVI ini, yaitu:
1. Cara Belajar Somatic.
“Somatic” berasal dari bahasa Yunani yang berarti tubuh (soma). Jadi, belajar somatic berarti belajar dengan menggunakan indra peraba, Anesthetic, praktis yang melibatkan fisik dan menggunakan serta menggerakkan tubuh sewaktu belajar. Atau dikenal dengan istilah Kinesthetic (gerakan). Somatic disini juga dinamakan dengan “learning by moving and doing” (belajar dengan belajar dan bergerak) jadi cara belajar somatic adalah pola pembelajaran yang lebih menekankan pada aspek gerak tubuh atau belajar dengan melakukan.
Untuk merangsang pikiran tubuh, ciptakanlah suasana belajar yang dapat membuat orang bangkit dan berdiri dari tempat duduk dan aktif secara fisik dari waktu ke waktu. Tidak semua pembelajaran memerlukan aktifitas fisik, tetapi dengan berganti-ganti menjalankan aktivitas belajar aktif dan pasif secara fisik, akan membantu pembelajaran pada setiap peserta didik. Jadi antara tubuh dan otak (pikiran) adalah satu dan harus saling mengiringi, karena pikiran tersebar di seluruh tubuh dan terbukti tubuh tidak akan bergerak jika pikiran tidak beranjak.
Somatic melibatkan aktivitas fisik selama berlangsungnya aktivitas belajar. Duduk terlalu lama, baik di dalam kelas maupun di depan komputer akan dapat menghasilkan tenaga. Akan tetapi jika berdiri, bergerak kesana kemari, dan melakukan sesuatu secara fisik dari waktu ke waktu membuat seluruh tubuh terlibat, memperbaiki sirkulasi otak dan meningkatkan pembelajaran.
2. Cara Belajar Auditori.
Auditori adalah belajar berbicara dan mendengarkan atau dikenal dengan istilah “Learning By Talking And Learning”. Jadi belajar auditif adalah cara belajar yang menekankan pada aspek pendengaran. Peserta didik akan cepat belajar jika materi yang disampaikan dengan ceramah atau alat yang dapat didengar.
Pikiran Auditori yang kita miliki akan lebih kuat dari pada yang kita sadari. Telinga kita terus menerus menangkap dan menyimpan informasi Auditori, bahkan tanpa kita sadari. Dan ketika kita membuat suara sendiri dengan berbicara, beberapa area penting di otak kita menjadi aktif.
Dalam merancang pelajaran yang menarik bagi seluruh auditori yang kuat dalam diri siswa, maka usahakan mencari cara untuk mengajak mereka membicarakan apa yang sedang mereka pelajari. Suruh mereka menterjemahkan pengalaman mereka dengan suara, atau dengan membaca keras-keras secara dramatis. Dengan cara ini setidaknya siswa lebih mudah mengingat dan dapat belajar dengan cepat jika materinya disampaikan secara belajar auditori. Karena dengan belajar auditori dapat merangsang kortes (selaput otak), indera dan motor (serta area otak lainnya) untuk memadatkan dan mengintegrasikan pembelajar (siswa).
3. Cara belajar visual.
Visual disini diartikan belajar dengan mengamati dan menggambarkan atau disebut dengan istilah “Learning by Observing and Picturing”. Adapun cara belajar siswa adalah cara belajar yang menekankan pada aspek penglihatan. Peserta didik akan cepat menangkap materi pelajaran jika disampaikan dengan tulisan atau melalui gambar.
Ketajaman visual sangat kuat dalam diri setiap orang. Alasannya bahwa di dalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk memproses informasi visual dari pada semua indera yang lain. Faktanya orang-orang yang menggunakan pencitraan (simbol) untuk mempelajari teknis dan ilmiah memperoleh nilai 12 % lebih baik untuk ingatan jangka pendek dibanding dengan mereka yang tidak menggunakan pencitraan, dan 2 % lebih baik untuk ingatan jangka panjang. Dalam hal ini berlaku bagi setiap orang tanpa memandang usia, etnis, gender atau gaya belajar yang dipilih.
Setiap orang terutama pembelajaran visual lebih mudah belajar jika dapat “melihat” apa yang sedang dibicarakan seorang penceramah atau sebuah buku atau program komputer. Bagi pelajar visual belajar paling baik jika mereka dapat melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta gagasan, gambar dan gambaran dari segala macam hal ketika merek sedang belajar. Teknik-teknik lain yang bisa dilakukan semua orang terutama siswa dengan keterampilan siswa yang kuat adalah dengan mengamati situasi dunia nyata lalu memikirkan serta membicarakan situasi itu, menggambarkan proses, prinsip atau makna dari apa yang dicontohkan.
Visual mencakup melihat, menciptakan dan mengintegrasikan segala macam citra komunikasi visual lebih kuat dari pada komunikasi verbal karena manusia mempunyai lebih banyak peralatan di kepala mereka untuk memproses informasi visual dari pada indera lainnya.
4. Cara belajar intelektual
Kata “intelektual” menunjukkan apa yang dilakukan pembelajaran dalam pikiran mereka secara internal ketika menggunakan kecerdasan untuk merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan makna, rencana dan nilai dari pengalaman tersebut. Intelektual adalah bagian diri yang merenung, mencipta, memecahkan masalah dan membangun diri.
Jadi intelektual adalah pencipta makna dalam pikiran, sarana yang digunakan manusia untuk berfikir, menyatukan pengalaman mental, fisik, emosional dan intuitif tubuh untuk membuat makna baru bagi dirinya sendiri. Itulah sarana yang di gunakan pikiran untuk mengubah pengalaman menjadi pengetahuan, pengetahuan menjadi pemahaman dan pemahaman menjadi kearifan. Peserta didik akan menguasai materi pelajaran jika pengalaman belajar diatur sedemikian rupa sehingga ia mempunyai kesempatan untuk membuat suatu refleksi penghayatan, mengungkapkan dan mengevaluasi apa yang dipelajari. Pengalaman belajar juga hendaknya menyediakan proporsi yang seimbang antara pemberian informasi dan penyajian terapannya.
Intelektual juga disebut dengan “Learning By Program And Reflecting” maksudnya yaitu belajar dengan pemecahan masalah. Jadi cara belajar intelektual adalah cara belajar yang lebih menekankan pada aspek penalaran atau logika. Dan peserta didik akan cepat menangkap materi jika pembelajaran dirancang dengan menekankan pada aspek mencari solusi pemecahan.
Jika dalam pelatihan belajar sisi intelektual belajar dilibatkan maka kebanyakan orang dapat menerima pelatihan yang banyak memasuki unsur bermain, tanpa merasa pelatihan tersebut dangkal, kekanak-kanakan atau hambar.
Pada intinya belajar bisa optimal jika keempat unsur SAVI (Somatic, Auditori, Visual dan Intelektual) diterapkan dalam suatu peristiwa pembelajaran. Jadi dalam pembelajaran eduataiment sangat diperlukan pendekatan SAVI, agar pembelajaran yang sejati dapat berlangsung dan dapat meningkatkan pembelajaran pada semua peserta didik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar